T03.+5+-+Problemas+Superados+ou+Contornados

Um dos primeiros problemas foi quando ainda estávamos utilizando o Game Maker Studio, já tínhamos criado uma base do projeto com o básico funcionando e alguns especiais, porém na hora de colocar para testar por algum motivo o Game Maker não reconhece o mini pc para instalar seu player. Em alguns site sugerem a troca da porta OTG para Host ou a instalação no pc de drive de um fabricante que poderia funcionar da mesma forma. Após algumas tentativas com métodos de instalação manual sem obter êxito, optamos por uma plataforma que teria resultado já comprovado no caso o Gideros, onde outro grupo da sala já havia desenvolvido um aplicativo que funcionava no mini pc, por questões de tempo de desenvolvimento. Mesmo assim continuamos a verificar o motivo do Game Maker Studio não reconhecer o mini pc. Já com o Gideros, a primeira dificuldade foi ver o que é permitido nele e com a linguagem Lua, entender as funções que já existem e as que precisam ser criadas. Para isso procuramos manuais sobre Lua e a documentação do próprio Gideros, visitamos fórum em busca de tutorias ou informações pertinentes(Nas referências estão os links dessas informações), então a cada busca conseguíamos uma palavra chave para outra busca e assim até o final. Tivemos dúvidas em como era feito a entrada de dados e descobrimos a utilização dos listener para gerencias cada evento que queríamos(também aprendemos com a aula do Luís sobre como usar esses eventos para fazer a atualização da tela entre outras coisas.). Durante o desenvolvimento já utilizando o Box2D tivemos problemas com a sincronia do corpo com a imagem. O corpo usava a física e a imagem não se mexia, então descobrimos que o problema era que o corpo era um objeto local que só existia dentro da classe e sempre que modificávamos ele estamos só mexendo na imagem que era incorporada ao objeto. Incorporando então o objeto corpo com a própria classe como a imagem o problema foi resolvido. Como utilizamos física mais próxima do mundo real do que a utilizada no Pong original a bola perde força com a colisão e necessita sempre uma adição de força a cada batida, isso gerou um certo desafio onde cada vez ficava mais rápido o jogo. Tentamos também experimentar trocar isso por utilizar uma gravidade inversa a cada contato com o batedor. Na verdade as duas formas não atrapalham o jogo só dão caminhos diferentes de se resolver o problema. Algumas imagens não apareciam no lugar que era para aparecer, mas conhecendo a noção da hierarquia da visualização da tela e formas adequadas para se utilizar optamos por deixar a adição das imagens sempre na camada mais alta da hierarquia. Tivemos problemas também com a criação e posicionamento dos corpos e as medidas e proporções que cada imagem deveria ser carregada para cada hardware, no pc funcionava de um jeito no mini pc ficava muito pequeno. Resolvemos utilizando logo no main um calculo de proporção com a tela. Existiram problemas menores típicos como lógica equivocada ou erro de escrita, mas nada de importante para descrever.

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