151.03.Samcrow

=Runaway Space=

**Grupo**:
Daniel da Rocha Celestino - 0040961323008 Cesar Soares - 0040961323007 Danillo Theodoro - 0040961323009 Jeferson Alveti Moreno - 0040961323023

Dispositivo:
O jogo será desenvolvido para uso em smartphones com a plataforma Android.

Projeto:
O jogo desenvolvido se chama Runaway Space, é um jogo de nave para smartphones.

Resumo:
O jogo Runaway Space é um jogo do tipo "Shoot them up" aonde você controla uma nave e tem que destruir as naves inimigas que vem da parte superior da tela, para ajudar o player, "Power-Ups" aparecem na tela que melhoram as habilidades da nave ou recuperam sua energia. A nave atira automaticamente e o movimento da mesma é feito tocando a nave com o dedo e arrastando ela sobre a tela.

Software/Materiais Utilizados:
Nós estaremos utilizando o Construct 2 para criar o game e Photoshop para criação dos gráficos. também usaremos o Adobe PhoneGap para converter o jogo para uso na web.

Metodologia:
Nós usamos um tutorial para o Construct 2 para criar a base do jogo, e partindo desse ponto inicial, começamos a criar a infra-estrutura do game. Nós adicionamos um sistema novo de geração de inimigos, para melhorar a aparição dos mesmo, assim como um sistema de upgrades que não existia. Também criamos a tela de pause e um sistema de locomoção diferente. Criamos "sprites" únicos para o game que ajuda a diferenciar os tipos de inimigos e quais upgrades a nave tem.

Desenvolvimento:
Nós começamos adicionando o novo sistema de spawn e criando os sprites para o jogo. Criamos o conceito das naves primeiro para ter certeza que o estilo gráfico seria o mesmo em todos os aspectos.



Depois de Criar o Conceito, passamos para a criação do sprite no Photoshop.



Adicionamos um canhão na nave para que o efeito do tiro ficasse mais realista e demos a elas uma cor viva para que elas aparecessem melhor sobre o fundo. Depois de implementar os sprites das naves no jogo, percebemos que o "Spawn" das naves era muito errático e muitas vezes naves apareciam uma em cima das outras, para arrumar isso criamos um sistema que decide entre 5 pontos acima da tela aonde a nave irá aparecer e que tipo de nave irá aparecer.

Depois disso criamos o sistema de upgrades da nave do player. Decidimos criar 3 tipos de upgrades; - Tiro duplo: A nave do jogador atira dois tiros ao mesmo tempo. - Invisibilidade: Deixa a nave do player invisível aos inimigos, fazendo com que os tiros passem por ele sem acertar. - Life: Recupera completamente a energia do jogador.

Depois de criar e implementar os upgrades, nós então balanceamos o dano do player e dos inimigos e quanto o life o player tem, polimos a parte gráfica e implementamos o Score.

Por ultimo, implementamos uma musica de fundo no jogo, assim como explosões nas mortes dos inimigos e do player.

Depois convertemos o jogo no site [|https://build.phonegap.com] para que ele rodasse em dispositivos android, então percebemos que os sprites estavam muito pequenos, então voltamos ao projeto para redimensionar o jogo para que os sprites sejam visíveis em um celular.

Resultados:
No final o jogo, enquanto simples, foi finalizado com mais polimento do que esperávamos no começo do projeto, a engine usada não foi a melhor pois é muito limitada em seu uso, mas seu simples manuseio e fácil entendimento nos possibilitou criar um game curto, mas completo.

nosso menu funciona sem problemas, e as regras do jogo não apresentaram nenhuma anomalia nos testes, os upgrades e os balanços de dano e vida estão dentro da ideia que tínhamos quando começamos o projeto, creio que com alguns retoques na parte gráfica e adição de mais alguns sons nos poderíamos colocar esse jogo em uma app-store sem problemas.



**Conclusão:** O projeto foi muito interessante para que entendêssemos oque é necessário para a criação de um jogo, e uma prévia dos tipos de problemas que enfrentaremos no desenvolvimento de um software com tantas facetas como gráficos, sons, regras de jogo, estrutura e mecânicas.

A engine é um tanto quanto limitada para projetos grandes, provavelmente usaremos outras engines mais robustas em projetos posteriores, mas para pequenos jogos como esse, ela se mostrou competente e de fácil uso.